Views: 0 Skrywer: Site Editor Publish Time: 2024-08-27 Origin: Webwerf
Kloumasjiene , ook bekend as Crane Games of Claw Cranes, is gewilde arcade -speletjies wat mense al dekades lank betower het. Hierdie masjiene word gewoonlik in pretparke, arkades en winkelsentrums aangetref. Die basiese uitgangspunt behels 'n speler wat 'n meganiese klou beheer om pryse op te tel, soos sagte speelgoed, elektronika of ander items, en dit in 'n aangewese prysgooi te laat val. Alhoewel die konsep eenvoudig lyk, is die innerlike werking van 'n kloumasjien redelik ingewikkeld en behels dit 'n kombinasie van meganiese, elektriese en sagteware -komponente.
Die klou is die belangrikste deel van die masjien. Dit is tipies van metaal en bestaan uit drie of vier takke wat kan oopmaak en sluit. Die klou is aan 'n putjie -stelsel gekoppel wat dit toelaat om horisontaal en vertikaal binne die masjien te beweeg. Die sterkte en akkuraatheid van die greep van die klou is belangrike faktore wat die moeilikheidsgraad van die masjien bepaal.
Die Gantry -stelsel is verantwoordelik vir die beweging van die klou. Dit bestaan gewoonlik uit 'n reeks relings en motors waarmee die klou in die X-, Y- en Z -asse kan beweeg. Die X- en Y -asse beheer die horisontale beweging, terwyl die Z -as die vertikale beweging beheer. Die Gantry -stelsel word tipies aangedryf deur steppermotors, wat presiese beheer oor die posisie van die klou bied.
Die prysafstappie is die gebied waar die speler die prys haal nadat hy dit suksesvol met die klou vasgelê het. Dit is gewoonlik aan die voorkant van die masjien geleë en is ontwerp om maklik toeganklik te wees. Die pryskut het dikwels sensors om op te spoor wanneer 'n prys suksesvol gedaal is, wat ligte of geluide kan veroorsaak om die speler se sukses te vier.
Die beheerbord is die brein van die kloumasjien. Dit is 'n gedrukte stroombaanbord (PCB) wat die mikrobeheerder en ander elektroniese komponente huisves wat verantwoordelik is vir die beheer van die verskillende funksies van die masjien. Die kontrolebord ontvang insette van die speler via knoppies of 'n joystick en stuur opdragte na die motors en ander komponente om die gewenste aksies uit te voer.
Die motors en aktueerders is verantwoordelik vir die beweging van die klou en ander meganiese komponente. Steppermotors word gereeld gebruik vir hul akkuraatheid en betroubaarheid. Hierdie motors ontvang seine van die beheerbord om die klou in die gewenste rigting te skuif. Aktuators word gebruik om die klou oop te maak en toe te maak, wat die aangrypende aksie bied wat nodig is om pryse vas te lê.
Sensors speel 'n belangrike rol in die werking van 'n kloumasjien. Dit word gebruik om die posisie van die klou op te spoor, die teenwoordigheid van 'n prys in die geut en ander belangrike parameters. Algemene soorte sensors wat in kloumasjiene gebruik word, sluit in limietskakelaars, optiese sensors en nabyheidsensors. Hierdie sensors gee terugvoer aan die beheerbord, waardeur dit intydse aanpassings aan die werking van die masjien kan maak.
Die sagteware wat op die beheerbord loop, bevat die speletjie -logika wat bepaal hoe die kloumasjien werk. Dit sluit die reëls in vir hoe die klou beweeg, hoe lank dit gesluit bly en hoe sterk sy greep is. Die speletjie -logika kan aangepas word om die moeilikheidsgraad van die masjien te verander. Byvoorbeeld, die greepsterkte van die klou kan verswak word om dit moeiliker te maak om pryse op te tel, of die tyd wat toegelaat word dat die klou gesluit moet bly, kan verkort word.
Die gebruikerskoppelvlak is die deel van die masjien waarmee die speler omgaan. Dit bestaan gewoonlik uit 'n joystick of knoppies vir die beheer van die klou, 'n beginknoppie en 'n vertoonskerm wat inligting toon, soos die aantal krediete wat oorbly of die tyd wat oorbly om te speel. Die gebruikerskoppelvlak is ontwerp om intuïtief en maklik om te gebruik, om te verseker dat spelers vinnig kan verstaan hoe om die masjien te bestuur.
Die eerste stap in die speel van 'n kloumasjien is om krediete in te voeg. Dit word gewoonlik gedoen deur muntstukke of tekens in 'n muntgleuf in te sit of deur 'n kaart te vee. Die beheerbord van die masjien hou die aantal krediete dop en stel die speler in staat om met die spel te begin sodra voldoende krediete ingevoeg is.
Sodra die spel begin, gebruik die speler die joystick of knoppies om die beweging van die klou te beheer. Die beheerbord vertaal die insette van die speler in opdragte vir die motors en beweeg die klou in die gewenste rigting. Die speler moet die klou versigtig oor die gewenste prys plaas voordat hy op die knoppie druk om die klou te laat sak.
As die speler op die knoppie druk om die klou te laat sak, aktiveer die beheerbord die motor wat verantwoordelik is vir die Z-as-beweging, en laat sak die klou na die prys. Sodra die klou die onderkant bereik, stuur die beheerbord 'n sein na die aktuator om die klou toe te maak. Die klou probeer dan om die prys te gryp en op te lig. Die sukses van hierdie aksie hang af van verskillende faktore, insluitend die greepsterkte van die klou en die vorm en gewig van die prys.
As die klou die prys suksesvol aanpak, lig dit dit op en beweeg dit na die prysgooi. Die beheerbord beheer die beweging van die klou versigtig om te verseker dat die prys nie voortydig gedaal word nie. Sodra die klou oor die prysgooi geplaas is, stuur die beheerbord 'n sein na die aktuator om die klou oop te maak en die prys in die geut te laat val. Die speler kan dan die prys van die geut haal.
Een van die belangrikste aspekte van kloumasjiene is die vermoë om die moeilikheidsgraad aan te pas. Dit word gewoonlik deur arcade -operateurs gedoen om te verseker dat die masjien winsgewend bly, terwyl dit steeds 'n aangename ervaring vir spelers bied. Algemene aanpassings sluit in:
Grypsterkte: die sterkte van die greep van die klou kan aangepas word om dit makliker of moeiliker te maak om pryse op te tel.
Klou sluitingstyd: die tydsduur waarvoor die klou gesluit bly, kan aangepas word, wat die waarskynlikheid beïnvloed om 'n prys suksesvol te bekom.
Bewegingsnelheid: die snelheid waarteen die klou beweeg, kan aangepas word om dit meer uitdagend te maak vir spelers om die klou akkuraat te plaas.
Prysdigtheid: die rangskikking en digtheid van pryse binne die masjien kan aangepas word om dit makliker of moeiliker te maak om individuele pryse op te tel.
Kloumasjiene is fassinerende toestelle wat meganiese, elektriese en sagteware -komponente kombineer om 'n innemende en uitdagende spel te skep. Om te verstaan hoe hierdie masjiene werk, kan waardevolle insigte in hul werking bied en spelers help om hul kanse op wen te verbeter. Alhoewel die innerlike werking van 'n kloumasjien ingewikkeld kan lyk, is die basiese beginsels relatief eenvoudig, wat presiese beheer oor die klou se beweging en greepsterkte behels. Of u nou 'n toevallige speler of 'n arcade -entoesias is, en weet hoe kloumasjiene u waardering vir hierdie gewilde arcade -speletjies kan verbeter.